しおにっき†

弐寺・パズドラ・マンガ等

光イルミナのすすめ

以前、パズドラの公式生放送でイルミナの究極進化が発表された際、真っ先に自分は

と呟いていたのですが、世間の評価はオイラと同じように絶賛してる人と酷評してる人に大きく分かれておりました。

パッと見、酷評してる人の方が多かったと思いますが、いやいやいや。

光イルミナ絶対強いって。

殺生丸PTで闘技場3やったことある人はわかると思うんだよ。

闇軽減複数持ちの強さというやつが。

 

ということで作りました。

これが闘技場3もいける光イルミナパです(フレンドはイルム)

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はい。

まあ言いたいことは多々あると思います。

そもそもこれ組める人少ないよ、と。

でもまあ……殺生丸PTだって似たような感じだったし。

組める人は組んでみてください。

 

このPTの強いところを説明しましょう。

ただ前提として、イルムのドラゴンキラーは未覚醒でなければなりません。

またハードルが上がるな。

 

強いところ

・素のHPが5万超える。

・回復力もそれなりにあり、耐久力もある。

・ほぼ、欠損しない。

・操作時間延長もりもり。

・火力調整が可能。

・道中の敵はほぼワンパンできるくらいの火力は出る(単体70万から100万くらい)。

・光の4個消し+7コンボくらいでだいたい火力が揃う(大半が同じキャラなので当たり前)

・脅威の闇86%カット。闇以外の攻撃でもリーダースキル発動で25%カット。

・光主体のPTなので闇吸収に引っかからない。

 

以上。

弱点としてはバインドに弱いところと最大火力の弱さかな。

で、このPTで闘技場3に行く際の立ち回りを各強敵ごとに紹介。

 

 

・対カグヤ姫

地味に殺生丸PTだと鬼門の一つだったりする。似たような構成のイルミナPTでも辛いのでは、と思うそこのあなた。大丈夫なんです。

イルミナPTはリダフレがバインドされてもHPは5万のままなので、余裕で耐えきれます。

 

・対タンシリーズ

グリモワールシェイドで抜ける。逆に使わないと闇以外を抜くのは至難。

耐久できるので面倒なのでさっさと打つべき。

 

・対たまドラシリーズ

リダフレにバインドされるとまずい!ですが、そんなときはインドラのスキル!

HP5万もあるのでまず死なない。バインド重ね掛けされると終わりかもしれないが。

抜くときは普通に盤面コンボで。

 

・対潜在たまドラ

耐久しつつ殴る。リーダースキル発動してても約3万のダメージと痛いですが、火・光・回復泥が欠損しない限りは楽々耐久可能。

欠損したら素直にグリモワールシェイド。闇の敵が出てきたら後々スキル溜め。

 

・対沙悟浄

そのまま本気で殴って大丈夫。カモ。

 

・対周瑜

ハズレ。迷わずに陣。どこかでスキル溜め。

 

・対機甲龍

火吸収をしてくるサドルとリーダーをバインドしてくるアルビレオが少々厄介。

特にサドル2体とか出てくるとハイパー面倒。

とはいえ耐久は余裕。リミットバーストだけ喰らわないよう注意。

 

・対ぷれドラ

グリモワールシェイド一択。使えない、ということがないよう事前にスキル溜めが必要。

使えなかったことは今のところないけれど。

 

・対覚醒ソティス

火力を調整し半分以上削れば耐久が可能。ここでスキル溜めが出来るレベル。カモ。

 

・対覚醒ヒノカグツチ

殺生丸PT同様鬼門。ただ殺生丸ほどきつくはない。

敵のHPの3割から5割ほどを狙って火力調整。

バインドされれば耐久してバインドを解除。

3割未満に入ったら諦めてどこかでスキル上げ。

 

・対覚醒パール

やや鬼門、というか面倒くさい。

火力調整して殴る。運が良いと2~3パン出来る。

ヒマラヤは1回は耐久可。回復すれば2回目もギリ耐久出来る。

 

・対覚醒ラクシュミー

盤面広い分少し難しい。2回死んでる(ぇぇ

 

・対覚醒メイメイ

陣使わずに突破するのは難しい。

盤面で抜ければ一番いいが、陣を使ってもいい。

 

・対グリザル

少しの間なら耐久可。割と盤面からワンパン出来たりする。

 

・対覚醒シヴァ

威圧。カモ。

 

・対ウルズ

カモ。でも目覚めがうざい。

 

・対ヴィシュヌ

威圧。火力調整しつつ殴る。上手くいけば2~3パンも。

どちらかというと目覚めの方が脅威。

 

・対リファイブ

2ターン以内に確実に倒す。なるべくスキルを使わずに倒したい。

 

・対イルシックス

カモ。全力攻撃のあと、3割ほどを狙って火力調整。

暴れ狂うをもらったら、全力回復&ロック除去。

アビステンペスト、耐えられます。

 

・対ゼローグ

超カモ。なんも怖くない。

 

・対ヘラ

当たり。ただ光ドロップ消されるのでとどめには陣を使わざるを得ない。

とどめの際にはエンハンスを。

スキル溜めポイント。

 

・対ベルゼブブ

陣を使わざるを得ない。エンハンスとセット。

 

・対アテナ

少しだけ注意。スターバーストだけは喰らわないように。

 

・対ヘラドラ

一番の大当たり。ギガグラビトンブレスも耐えられる。

じわじわ削る。

 

・対ゼウドラ

大当たり。陣使ってワンパン狙う。あんまり全力で組むと無効食らうので多少は崩す。

ちなみにインドラ使えばリーダースキルとあわせて、500%ダメージを耐えられる(筈)。

 

・対ガイドラ

当たり。リーダースキル発動で通常攻撃を耐えられるのでだいぶターンに余裕がある。

ゼウドラ同様インドラ使えば500%ダメージを耐えられる(筈)。

 

・対ヘパドラ

ハズレ。盤面全力。スキル戻ってきたら使って全力。2回は2色陣使える。

ただ光カーリーが倒せるかどうかは運次第。

 

・対ノアドラ

ハズレ。闇吸収来たら盤面全力。ファーストジャッジメント喰らったらインドラとエンハと陣。

サードジャッジメントくらいまではなんとか耐えられる。

ただこれが倒せても光カー(ry

 

・対光カーリー

ハズレ。エンハ+陣かインドラが残ってればいけるが……。

 

・対闇カーリー

当たり。アレを耐えられます。

 

 

以上。

基本厳しいところはヘパドラ・ノアドラ・へパドラノアドラ後の光カーリーのみ。

道中も基本サクサク、コンボ吸収も余裕。

殺生丸PTと違って回復力も多い。

強くないですか?

組める人は組んでみよう。

 

 

 

 

あと闇潜在少し減らすなり、潜在拡張するなりして水潜在入れた方がいくらかノアドラが楽になるかもしれません。

もしくは光カーリー用に回復キラーがなかなかイイかもしれませんね。